코스페이시스 게임 만들기, CoBlocks로 미로 탈출 수업
딜라이텍스 에듀(코스페이시스)에서 걷는 카메라와 CoBlocks로 미로 탈출 게임을 만드는 한 차시 수업입니다. 인쇄용 5×5 설계 활동지와 짝 플레이 테스트표를 제공합니다.
결론부터
인쇄용 설계지에 두 번 꺾이는 길을 그려 보세요. 짝이 미로를 걸어 도착과 다시 시작까지 확인하면, 테스트표에 적은 한 곳을 고쳐 다시 재생해요.
A4 한 장에 시작·도착 위치와 길을 표시해요.
친구가 방향키로 걸어서 길을 찾고, 도착 표지에 닿으면 성공 안내가 나오는 3D 미로를 만들어요. 딜라이텍스 에듀(옛 코스페이시스)의 걷기 카메라와 Pro CoBlocks 충돌 이벤트를 사용해요. 종이에 길을 먼저 그리고, 친구가 플레이한 결과를 바탕으로 한 곳을 고치는 40분 수업이에요.
필요한 부분 찾기
40분 동안 무엇을 만들까요?
한 줄 답
5×5 칸에 두 번 이상 꺾이는 길을 그린 뒤, 3D 장면에 벽·시작점·도착 표지를 놓아요. 완성 기준은 방향키 이동, 벽에서 멈추기, 도착했을 때만 성공 안내, 다시 Play했을 때 출발점으로 돌아오기예요.
학생마다 5×5 미로 설계 활동지 PDF와 짝 플레이 테스트표 PDF를 한 장씩 준비해요. 흑백 A4로 인쇄할 수 있어요.
| 시간 | 하는 일 |
|---|---|
| 5분 · 설계 | 종이에 시작과 도착을 표시하고 친구가 걸을 길을 그려요. |
| 20분 · 제작 | 벽과 카메라를 놓고 도착 표지에 닿으면 안내가 나오게 연결해요. |
| 10분 · 짝 테스트 | 번갈아 플레이하며 예상과 실제 결과를 적어요. |
| 5분 · 수정 | 어긋난 동작 하나를 고치고 같은 방법으로 다시 시험해요. |
표가 잘리면 좌우로 넘겨요. 키보드는 표를 선택한 뒤 방향키로 볼 수 있어요.
교사는 키보드가 있는 학생용 기기에서 Pro 충돌 블록과 Play를 먼저 확인해요. 물체 배치와 Play가 처음인 반은 코스페이시스 첫 3D 수업부터 시작하면 돼요.
카메라가 길을 걷고 벽에서 멈추게 하려면?
종이에 그린 길을 장면으로 옮겨요
바닥이 보이는 3D 장면에 라이브러리의 ‘만들기 → 3차원’에서 직육면체를 골라 벽으로 놓아요. 예를 들어 시작에서 두 칸을 직진한 뒤 오른쪽으로 돌고, 마지막에 왼쪽으로 돌아 도착하게 해요. 통로는 카메라가 지나갈 여유를 두고 벽 사이로 빠지는 틈은 막아요.
카메라를 시작점에 놓아요
장면의 카메라를 시작점에 옮기고 첫 통로를 바라보게 돌려요. 장면에 없다면 라이브러리의 특수 항목에서 카메라를 넣어요. 카메라를 우클릭하고 카메라 메뉴에서 이동을 ‘걸음(Walk)’으로 고른 뒤 ‘충돌’과 ‘메인 카메라로 사용하기’를 켜요. Play에서 방향키로 움직이고, 마우스로 보는 방향을 바꿔 첫 굽이와 벽 쪽을 각각 걸어 봐요.
도착 물체를 따로 놓아요
마지막 통로 끝에 닿을 수 있는 기본 도형을 놓고 이름을 ‘도착 표지’로 바꿔요. 출발점이나 중간 길에서는 닿을 수 없는 위치에 두고, 친구가 찾을 수 있도록 벽과 다른 색이나 글자로 표시해요.
도착했을 때만 ‘탈출 성공!’을 띄우려면?
카메라와 도착 표지를 코드에 연결해요
카메라와 도착 표지를 각각 우클릭해 코드 메뉴의 ‘코블록스에서 사용’을 켜요. 위쪽 코드 메뉴에서 코블록스를 열고, ‘이벤트 → 충돌’에서 충돌 블록을 가져와 ‘플레이를 클릭했을 때’ 아래에 붙여요. 두 물체 칸에서 카메라와 도착 표지를 골라요.
닿는 순간에만 안내를 보여 줘요
충돌 블록의 ‘충돌할 때(enter)’ 안에 ‘형태’의 ‘정보창 보이기’를 끼워 제목에 ‘탈출 성공!’을 적어요. ‘떨어질 때(exit)’는 비워 둬요. 정보창 블록을 시작 블록 밑에 따로 놓으면 시작할 때 안내가 떠요.
시작과 도착을 따로 확인해요
Play를 눌렀을 때 출발점에 성공 안내가 없는지 보고, 직접 걸어서 도착 표지에 닿았을 때 안내가 뜨는지 확인해요. 편집 화면으로 돌아갔다가 다시 Play를 눌러 출발점에서 시작하는지도 봐요.
친구가 해 보면 어떤 오류를 찾을 수 있나요?
만든 학생은 플레이 테스트표 PDF에 예상 결과를 먼저 적어요. 친구에게 키보드를 건네고 시작부터 도착까지 관찰해요. 말로 길을 알려 주기 전에 친구가 멈춘 지점과 실제 화면을 적어요.
| 시험할 것 | 예상 결과 | 다르면 먼저 볼 곳 |
|---|---|---|
| Play 후 방향키로 이동 | 출발점에서 첫 길로 걸어가요. | Camera의 위치·방향과 Walk 모드 |
| 벽을 향해 걷기 | 통로 안에서 멈춰요. | 카메라 충돌 설정과 벽 사이 틈 |
| 도착 표지에 닿기 | 닿는 순간에만 성공 안내가 떠요. | 충돌 대상과 ‘충돌할 때’ 안의 정보창 블록 |
| 편집 화면으로 돌아가 다시 Play | 시작점에서 다시 출발하고 성공 안내가 없어요. | 편집 화면의 Camera 위치와 성공 블록의 연결 위치 |
표가 잘리면 좌우로 넘겨요. 키보드는 표를 선택한 뒤 방향키로 볼 수 있어요.
예를 들어 친구가 마지막 모서리에서 끼었다면 그 통로만 조금 넓혀요. 같은 친구가 같은 출발점에서 다시 걸었을 때 통과했는지 테스트표에 남겨요.
학교에서 어떤 플랜으로 준비하면 되나요?
이번 수업의 자동 도착 판정은 Pro CoBlocks를 사용해요. Basic으로 수업한다면 종이로 길을 설계하고 Play에서 친구가 출발과 도착을 직접 확인하는 활동까지 먼저 해 보세요. 기기와 과제에서 쓸 기능은 수업 전에 교사가 확인해 주세요.
여러 반에 적용할 예정이라면 학생·교사 수로 필요한 좌석을 계산해요. 스쿨오더는 학교용 Pro 주문을 받으면 담당 선생님께 Delightex 활성화 키와 적용 방법을 보내 드립니다. 학교용 구매 가이드에서 좌석과 도입 절차를 확인할 수 있어요.
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