코스페이시스 사용법, 딜라이텍스 에듀로 첫 3D 수업 만들기
코스페이시스(CoSpaces Edu)의 새 이름인 딜라이텍스 에듀로 첫 3D 수업을 준비합니다. CoBlocks 연결부터 Play 점검까지 따라 하고, 교사용 수업안과 학생 활동지로 예상한 동작·실제 결과·수정할 곳을 정리합니다.
조건·근거 확인 2026-11-06 · 본문 재대조 필요결론부터
먼저 선생님 컴퓨터에서 예시 장면을 재생해 보세요. 학생에게는 같은 학급의 과제를 열고 ‘무엇을 누르면 어떤 설명이 나오는지’ 짝에게 보여 달라고 하면 돼요.
플랜과 계정 수를 여기서 고를 수 있어요.
코스페이시스(CoSpaces Edu)는 지금 딜라이텍스 에듀(Delightex Edu)라는 이름으로 수업에 쓰여요. 첫 과제로 ‘말하는 전시 안내원’을 만들어 볼까요? 학생이 장면에 인물 하나와 전시물 하나를 놓고, 관람객이 안내원을 누르면 전시물에 대한 설명이 말풍선으로 뜨게 하는 활동이에요.
필요한 부분 찾기
VR 기기 없이 어디까지 해 볼 수 있나요?
코스페이시스 첫 수업에 어떤 장비가 필요한가요?
인터넷에 연결된 컴퓨터와 WebGL을 지원하는 최신 웹 브라우저가 있으면 장면을 만들고 화면에서 재생할 수 있어요. VR 헤드셋은 완성한 장면을 안에서 둘러보는 활동을 더하고 싶을 때 준비하세요.
수업 전에 학생이 쓸 컴퓨터를 학교 네트워크에 연결하고 아래 제조사 브라우저 점검 안내의 WebGL 검사를 열어 보세요. WebGL은 브라우저에서 3D 장면을 그리는 기능이에요. 최신 브라우저여도 그래픽 드라이버에 따라 꺼져 있을 수 있어요. 검사 결과를 확인한 다음 같은 브라우저로 아래 공개 편집기를 열어 장면이 보이는지, Play를 눌러 재생할 수 있는지 확인해요.
| 학생 기기에서 보이는 증상 | 먼저 확인할 곳 | 다음 행동 |
|---|---|---|
| WebGL 검사에서 지원되지 않거나 꺼져 있다고 나와요 | 해당 기기의 브라우저 버전과 검사 결과를 확인해요. | 학교 정보 담당 선생님께 기기·운영체제·브라우저 버전과 오류 문구를 전달하고 WebGL 지원 상태를 확인해 달라고 요청해요. |
| WebGL 검사는 되지만 학교에서 장면이 안 열리거나 느려요 | 같은 학교 기기에서 공개 편집기 장면 로딩과 Play 결과를 각각 적어요. 이 증상만으로 방화벽 문제라고 단정하지 않아요. | 정보 담당 선생님께 제조사의 학교 IT 문제 해결 안내와 네트워크 접속 요건을 전해 접속 환경을 확인해 달라고 요청해요. |
| 공개 장면은 재생되는데 학생의 반이나 과제만 안 보여요 | 선생님이 준 학급 코드와 학생 화면의 반 이름을 맞춰 봐요. | 학생 로그인·학급 코드 안내에서 계정과 과제 참여를 확인해요. |
표가 잘리면 좌우로 넘겨요. 키보드는 표를 선택한 뒤 방향키로 볼 수 있어요.
반과 과제 참여는 학생 로그인·학급 코드 안내에서 이어서 확인하세요.
예를 들어 과학 시간에 ‘학교 화단의 생물’을 전시한다면, 먼저 안내원이 할 말부터 정해요. “민들레 씨에는 바람을 타고 퍼질 수 있는 솜털이 있어요”처럼, 보러 온 친구가 전시물을 한 번 더 들여다볼 만한 설명이면 좋아요. 그림을 찾느라 수업 시간을 쓰지 않도록 첫 장면에는 라이브러리에서 쓸 수 있는 물체 하나를 골라요.
완성한 화면에서 확인할 것은 두 가지예요. 짝이 안내원을 찾을 수 있고, 그 인물을 눌렀을 때 전시물을 설명하는 문장이 떠야 해요. 예를 들어 민들레를 전시한다면 누를 대상은 안내원, 나올 말은 민들레 씨가 퍼지는 방법으로 정해요.
선생님이 조작부터 살펴보고 싶다면 아래 제조사의 ‘바로 해보는 편집기’를 열어 보세요. 이 미리보기에서는 변경을 저장할 수 없어요. 학생의 작품을 남길 때는 선생님이 만든 학급 과제에서 작업하세요. 화면 이동과 물체 선택은 컴퓨터·태블릿 조작표에서 찾아볼 수 있어요.
선생님은 반과 과제를 어떻게 열고, 학생은 어디로 들어오나요?
선생님이 수업 공간 만들기
교사 계정에서 Classes → Create class를 열고 반 이름을 적어요. 만든 반 안의 Assignments → Create assignment에서 ‘말하는 전시 안내원’ 과제를 만들어요. 안내에는 ‘전시물 하나와 안내원 하나를 놓고, 안내원을 누르면 전시물 설명이 나오게 하세요’라고 적을 수 있어요.
학생에게 학급 코드 건네기
학생 계정을 만들기 전에 학교의 보호자 동의 절차를 확인하세요. 학생은 학생용 가입을 선택하고 선생님이 해당 반에서 확인한 학급 코드를 입력해요. Pro 라이선스 활성화 키는 선생님이 플랜을 열 때 쓰므로 학생에게 줄 코드는 반 화면에서 꺼내세요.
학생이 자기 과제 열기
학생 화면의 Classes에서 반 이름을 고른 다음 ‘말하는 전시 안내원’을 열어요. 과제가 안 보이면 선생님이 과제를 만든 반과 학생이 들어간 반의 이름을 맞춰 보세요. 자유 제작 공간인 Playground에서 만든 장면과 학급에 낼 과제는 시작하는 곳이 달라요.
교사용 과제 안내 복사하기
과제 이름 — 말하는 전시 안내원 준비 — 전시물 한 개와 설명할 문장 한 개 만들기 — 안내원을 눌렀을 때 전시물 설명이 나오게 연결합니다. 확인 — Play에서 안내원을 누르고 기대한 문장이 보이는지 확인합니다. 다듬기 — 짝이 찾기 어려웠던 물체나 이해하기 어려웠던 설명을 고친 뒤 다시 보여 줍니다.
교과와 전시 주제는 반에서 배우는 내용으로 바꿔 쓰세요.
준비물과 진행 순서를 함께 보려면 교사용 수업안 텍스트를 내려받으세요. 학생의 계정과 반 참여가 막혔다면 학급 코드·로그인 안내에서 해결할 곳을 찾을 수 있어요.
안내원을 누르면 말풍선이 뜨게 하려면?
장면에 안내원 세우기
3D 장면을 열고 Library에서 인물과 전시물을 끌어 놓아요. 두 물체가 함께 보이도록 나란히 두고, 인물을 두 번 클릭해 Code에서 ‘Use in CoBlocks’를 켜요. 이제 코드에서 이 인물을 선택할 수 있어요.
‘누르면’과 ‘말하기’ 잇기
위쪽 Code에서 CoBlocks를 열어요. Events의 ‘when item is clicked’를 시작 블록 ‘When Play clicked’ 바로 아래에 붙이고 클릭할 대상으로 안내원을 골라요. 그 안에 Actions의 ‘say’를 끼워요. 연결 부위에 검은 선이 보일 때 놓아 두 블록이 맞물리게 해요. 말하는 대상도 같은 안내원으로 고른 뒤 전시물 설명을 입력하세요.
관람객처럼 한 번 눌러 보기
Play를 누른 뒤 안내원을 눌러요. 고른 전시물에 대한 설명이 화면에 나오면 만든 동작을 확인한 거예요. 뜻밖의 결과가 나오면 편집 화면으로 돌아가 아래 표에서 증상을 찾고, 한 곳씩 고쳐 다시 재생하세요.
| Play에서 보이는 결과 | 편집 화면에서 확인할 곳 | 다시 확인할 동작 |
|---|---|---|
| 블록에서 안내원을 선택할 수 없어요 | 해당 인물의 Code에서 Use in CoBlocks를 켰는지 봐요. | 클릭 이벤트와 say의 대상 목록에서 그 인물을 골라요. |
| 안내원을 눌러도 말풍선이 없어요 | say가 클릭 이벤트 안에 붙어 있는지, 검은 연결선이 보이는 위치에서 놓았는지 봐요. | 붙인 뒤 Play를 누르고 안내원을 다시 눌러요. |
| 다른 인물이 말해요 | 클릭 이벤트의 대상과 say의 대상을 나란히 확인해요. | 설명할 인물을 둘 다 같은 대상으로 고르고 재생해요. |
| 같은 인물의 클릭 동작 하나만 돼요 | 그 인물에 클릭 이벤트를 두 개 따로 만들었는지 봐요. 한 물체에 같은 종류의 이벤트를 중복 등록하면 뒤 이벤트가 적용돼요. | 이번 과제에서는 클릭 이벤트 하나 안에 필요한 동작을 연결한 뒤 다시 눌러요. |
표가 잘리면 좌우로 넘겨요. 키보드는 표를 선택한 뒤 방향키로 볼 수 있어요.
어떤 블록을 꺼낼지 헷갈리면 아래 초보자용 CoBlocks 블록표에서 Events의 클릭과 Actions의 say를 찾아보세요. 실습에 쓸 블록과 물체는 현재 플랜에서 선택할 수 있는지 먼저 확인하세요.
학생 작품을 확인하고 다시 고치려면?
짝에게 편집 방법을 설명하기 전에 재생 화면부터 보여 주세요. 친구가 무엇을 눌러야 할지 망설이면 안내원을 전시물 앞으로 옮겨요. 말풍선을 읽고도 전시물이 무엇인지 모르겠다면 설명 첫머리에 물체 이름을 넣어 보세요. 같은 친구에게 다시 눌러 달라고 하면 어느 수정이 도움이 됐는지 바로 물어볼 수 있어요.
학생의 재생 결과 기록하기
내가 누를 물체 — 예상한 말이나 움직임 — Play에서 실제로 나온 결과 — 짝이 헷갈려 한 곳 — 내가 바꾼 한 가지 — 다시 재생했을 때 달라진 점 —
전시 주제와 작품의 동작을 적어요. 아직 확인하지 못한 칸은 다음 점검 때 채워도 돼요.
화면 옆에 놓고 손으로 적을 때는 학생 활동지 PDF를 쓰세요. 학생이 쓴 예상과 실제 결과를 같이 보면 다음에 고칠 곳을 찾기 쉬워요.
학생은 학급 과제에서 자기 작품을 제출하고, 선생님은 해당 반의 과제에서 제출 현황을 봐요. 고칠 부분이 생기면 학생이 제출을 취소하고 수정한 뒤 다시 제출할 수 있어요. 선생님이 작품을 확인하려고 공개 갤러리에 올릴 필요는 없어요.
이 활동이 익숙해지면 우주 장면으로 바꿔 볼 수 있어요. 아래 제조사 우주 탐험 수업안은 우주선의 움직임과 물체를 눌렀을 때의 반응을 만드는 활동을 제안해요. 우리 반에서는 바꿔 보고 싶은 동작 하나를 먼저 골라요.
첫 작품에서 클릭 동작을 익혔다면 코스페이시스 미로 탈출 수업으로 이어가요. 두 번 꺾이는 길을 설계하고, CoBlocks로 도착을 판정한 뒤 친구와 서로 시험해요. 인쇄용 설계 활동지와 플레이 테스트표가 있어요.
다음 반에서도 수업하려면 어떤 플랜이 필요한가요?
무료 Basic은 학급 한 개와 과제 한 개를 만들 수 있고, 학생을 최대 29명 초대할 수 있어요. 사용할 수 있는 3D 물체와 CoBlocks 종류에 제한이 있으니 학생에게 과제를 주기 전에 같은 플랜에서 예시를 만들어 보세요. 여러 반을 따로 운영하거나 과제를 여러 개 남기고 싶을 때는 Pro 구성이 맞는지 살펴보세요.
스쿨오더 운영사 스피커블은 Delightex 공식 리셀러예요. 국내 학교가 Pro를 주문하면 저희가 Delightex에서 발급받은 활성화 키와 적용 방법을 담당 선생님께 보내 드려요. 좌석은 참여하는 선생님과 학생에게 한 자리씩 필요해요.
관련 도구와 자료
품의 준비상품 후보와 공개 서식을 모아 담당자에게 전달해요
이 브라우저에만 최대 90일간 보관해요. 옵션 선택은 30일간 기억하고, 가격은 열 때 다시 확인해요.
이 글의 자료
- Delightex Edu Pro 학교용 라이선스
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과제 이름 — 말하는 전시 안내원 준비 — 전시물 한 개와 설명할 문장 한 개 만들기 — 안내원을 눌렀을 때 전시물 설명이 나오게 연결합니다. 확인 — Play에서 안내원을 누르고 기대한 문장이 보이는지 확인합니다. 다듬기 — 짝이 찾기 어려웠던 물체나 이해하기 어려웠던 설명을 고친 뒤 다시 보여 줍니다.
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내가 누를 물체 — 예상한 말이나 움직임 — Play에서 실제로 나온 결과 — 짝이 헷갈려 한 곳 — 내가 바꾼 한 가지 — 다시 재생했을 때 달라진 점 —
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조건과 근거를 확인했어요
공식 원문 대조 · 이후 본문 변경 · 다시 대조 필요
11월 6일에는 첫 절의 실제 학생 기기·학교망 사전 점검과 오류 분기 추가분만 공식 자료로 대조했어요. 기존 수업·블록·공유·라이선스 사실의 검토 시각은 11월 5일 영수증과 각 source의 observedAt을 그대로 유지해요.
수업에 쓸 학생 기기에서 WebGL 지원과 공개 장면 재생을 확인하고, 기기·학교망·학급 참여 증상을 나누어 다음 확인 담당자를 찾도록 보강했어요.
대조한 공식 원문 보기
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근거와 참고자료
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